"Destacado": Santuario Caverna de Serpiente

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"Destacado": Santuario Caverna de Serpiente

Mensaje  Admin el Lun Dic 15, 2008 4:01 pm

Hydross El Inestable.
Hydross es el primer jefe. Parece que perdió su cordura como resultado del cautiverio al que le sometió Lady Vashj. Está encadenado a dos rayos en su prisión, si la abandona, se envenena, causandole un gran daño.
Tiene dos fases. en la fase naturaleza es inmune al daño de naturaleza y al de frío en la de frío. Hay que matarlo en menos de 10 minutos, por que sino crece y mata a toda la raid en cosa de segundos.
Resistencias indispensables: Escarcha/Naturaleza

Ataques:

Forma De Agua (fase de frío):

- Purificar Elemental: Sucede esto cuando entra en los rayos de agua, osea, cuando los jugadores decidan meterle en ellos. Cuado esto pasa, entra en un estado purificado en el que se vuelve inmune al daño de escarcha, y te pega con daño de escarcha, de mientras te saca Adds que atacan con daño de escarcha y son inmunes al daño de escarcha

- Marca de Hydross: Se apila hasta 6 veces, incrementando el daño de escarcha recibido en 10, 25, 50 , 100 ,250 y 500%

- Tumba de Agua: Lo castea en un jugador cada 7 segundos, te estunea durante 4 segundos, y recibes 4500 de daño al pasar 5 segundos (lo que significa que cualquiera que se coma esto con un debuff del 100% necesita ser curado antes de que el DoT termine). Aparte afecta a todos los jugadores a una distancia de 8 yardas del objetivo original, pero no hace cadena con más gente.

Forma De Veneno (fase naturaleza):

Una vez que abandone los rayos de agua, cuando los jugadores decidan, cambiará a la forma venenosa. Se volverá inmune al daño de naturaleza y pegará con este tipo de daño. aparte invoca a 4 elementales destos que son inmunes a naturaleza y pegan con naturaleza.

- Marca de Corrupcion: Se apila hasta 6 veces, incrementando el daño de naturaleza recibido en 10, 25, 50, 100, 250 y 500%

- Vile Sludge (no se komo se traduce xD): Lo castea cada 15 segundos. Recibes 500 de daño cada 3 segundos, y reduce la sanación y el daño que tu hagas en un 50%. Dura 24 segundos (4ks de daño)

Estrategia

Consejos Generales.

Es recomendable usar dos tankes, uno con resistencia a naturaleza y otro con resistencia a la escarcha, el tanke de naturaleza lo tankeará en su forma de veneno, y el tanke de escarcha lo tankeará en su forma purificada. Diferentes offtanks con una mezkla de resistencia a naturaleza y a la escarcha puede ayudar con los ADDS.
La gente debería separarse lo máximo que puedan para no comerse las Tumbas de Agua que se chupen sus compañeros.
Cuando Hydross está sobre el 15%, es recomendable hacer el máximo daño posible en Hydross por lo qu ese intentara hacer un control de masas con los adds.
Sería bueno contar con un Cazador que colocase una trampa de escarcha en el camino de Hydross mientras está en la fase de Naturaleza, ya que esto ralentizará a los ADDs que salgan, haciendolo que matarles sea más fácil.
Una forma comun de lidiar con los Adds es agruparlos a todos cerka de Hydross, y entonces usar areas, ya que así aparte de matarlos de una forma rápida y sencilla, haremos daño a Hydross.

El tanke puleará a Hydross moviendose hacia la derecha (contra el pilar) y cargando/interceptandole. Su rango de agro es considerable (agrea desde lejos) así que hay que tener cuidado o se cambiará a forma de veneno al comienzo de la pelea, perdiendo entonces mucho tiempo matando sus primeros 4 ADDS.
Si eso puedes tener a tu tanke esperando hasta que se salga de combate (de los Trash mobs) y entonces tomarse una poción de invisibilidad y corriendo a pulear a hydross, hay que avisar a toda la raid, no valla a ser que agreen los healers siguiendo al tanke

Una vez los tankes esten situados en el centro de la plataforma, hay que intentar separar a la raid. No hay que tener reparo en ponerse detras de hydross, pues no hay muchos problemas de linea de visión en esta lucha. Entonces se tiene 1 minuto para hacerle un buen DPS, pues no teneis Adds que matar hasta que cambie de Forma.

Pasado sobre 1 minuto, llegaremos a que la marca de Hydross ya hara un 100% de daño extra, es el momento de mover a Hydross hacia el borde de la plataforma para cambiarlo a su forma de veneno, hay que tener cuidado con los DoT´s, porque hydross al cambiar de forma resetea su agro, pero no sus debuffos, lo que significa que un Warlock que tiene muchas pegatas en Hydross pillara agro y palmara, o peor, ke le movera otra vez al centro de la plataforma y saldran otros 4 ayudantes
Cuando Hydross cambia a su forma de veneno, aparecen 4 Tainted spawn of hydross(los de veneno). a los que puedes hacer CC (trampa de escarcha, etc..). Hay que matar estos Adds lo mas rápido posible, pues sólo se tiene un minuto hasta que se tenga que cambiar de forma a Hydross, saliendo entonces otra vez 4 adds, y no haciendo mucho dps al boss. No hay que banishear a muchos de estos, xq sino se va a tener que esperar para poder matarlos. Asi que todos los adds mueran, hay que pegarle a Hydross.

Como antes, al pasar sobre 1 minuto, llegaremos al 100% de daño incrementado por la Marca de Corrupción (el debuff). Entonces es el momeno de pasar a Hydross a su forma pura, haciendo que el MT corra hacia el centro de la plataforma. No os olvideis de parar los DOTs de nuevo.
Cuando Hydross cambia a su forma pura, aparecern 4 “Pure spawn of hydross”(adds de escarcha) a los que se pueden banishear, pero como son de agua, no se pueden usar trampas de escarcha ni frost novas para CC. Se deben matar estos add los mas rapido posible, porque como ya dije, solo se tiene un minuto para cambiar a hydross de forma por eso de la vulnerabilidad (el debuff de turno). Hay que asegurarse de nuevo de no banishear a muchos por lo dicho anteriormente. Los offtanks con algo de resistencia a la Escarcha son realmente útiles si no tenemos suficientes warlocks.
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Re: "Destacado": Santuario Caverna de Serpiente

Mensaje  Admin el Lun Dic 15, 2008 4:03 pm

The Lurker BelowEste boss se pesca. Para pullear el boss sólo tenemos que ponernos a pescar en la piscina. Es recomendable tener 375 de habiliadad en pesca para que el boss emerja cuanto antes.

Vamos a establecer que la posición del Tanke en el borde de la piscina es junto a una gran tuberia, esto es esencial como veremos a continuación. A partir de ahi, y en sentido inverso a las agujas del reloj contamos 3 plataformas (los 3 circulos pequeños).
En cada plataforma debemos colocar 1 tanke y 2 magos, siendo el tanke de la primera plataforma el tanke principal.
Los DPS melees se colocan en el lado opuesto del anillo de tierra al Tanke principal.
El resto de DPS se tiene que colocar en cualquier posición.
Asignaremos 3 healers para el Tanke, y luego 1 healer para cada plataforma.

Tenemos que tener en cuenta varias cosas antes y durante el combate, la primera es que el agua próxima a la piscina esta literalmente hirviendo, y produce ticks de ~500 de daño de fuego.
La segunda es que es un boss muy “divertido” y bastante sencillo, en el cual la clase prioritaria, la que más carga tiene dentro del evento, son los magos.

Sus ataques:

Knock Back: te lanza varios metros atrás en el agua, haciendo entre 2k y 3k de daño, o más.
Spout: Básicamente es un chorro de agua que Lurker lanza a toda la raid girando sobre si mismo.
Submerge y Emerge: Cada X tiempo, Lurker se hunde y luego, pasado un periodo, vuelve a la superficie.

El Knock Back no se puede evitar de ninguna forma, pero es recomendable que el único que no salga volando sea el tanke, para ello hemos dicho que se colocaria entre el circulo de agua y una tuberia grande y próxima al mismo, así al salir volando rebota sobre la tubería.

El Spout no se puede interrumpir, viene precedido de una frase que dice “Lurker toma una gran bocanada de aire” y a continuación lanza el chorro de agua, que si te golpea hace ~8k de daño.
Para evitarlo existen varios procedimientos, el más seguro es lanzarse al agua que rodea la piscina, ya que desde ahi se puede seguir curando o haciendo daño. El tick de fuego no conseguira mataros.
La estrategia es lanzarse al agua justo antes de que pase por tu zona y volver a subir a la plataforma cuando sobre pase tu zona.
Otra opción es correr según el sentido en el que gire Lurker por el aro de tierra de la piscina.
El Spout sólo dura una vuelta completa (360º).

Submerge y Emerge, durante unos segundos, Lurker se hunde para luego volver a salir.
En esta fase varias nagas salen de las profundidades llamadas por Lurker. En general suelen salir 9 nagas, 3 de caracter guerrero y 6 de caracter cazador.
Las 3 nagas guerreras han de ser tankeadas, y las 6 arqueras polymorfeadas (ovejeadas) por los magos.
Las Nagas acuden a la piscina por la zona de las 3 plataformas pequeñas.
Cuando Lurker se hunda, el Main Tank coge al primer naga guerrero, y al mismo tiempo los otros 2 tankes hacen lo propio con los respectivos de cada plataforma.
A su vez, los 6 magos ovejean a las 6 arqueras (2 por plataforma).
La raid focusea al objetivo del Main Tank, y a continuación las arqueras. Luego acuden a la segunda plataforma y matan al tanke y luego a las arqueras, y lo mismo con la tercera plataforma.
Todos se recolocan en sus respectivo lugares de inicio y se vuelve a repetir el ciclo.

Básicamente la lucha con Lurker se basa en:
1. Evitar el Spout
2. Tankear a las Nagas guerreras, ovejear a las Arqueras e ir matandolas de una en una por plataforma.
3. Repetir el ciclo una y otra vez hasta matar a Lurker.


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Re: "Destacado": Santuario Caverna de Serpiente

Mensaje  Admin el Lun Dic 15, 2008 4:07 pm

Leotheras the Blind

Este encuentro es bastante parecido al ya conocido Hydross en cuanto a las fases y los reseteos de agro, vamos a explicar a grandes rasgos el jefe y su habilidades.

Ataques y Habilidades

* Nivel ?? Boss
* Tipo: BloodElf Humanoide
* Health: 3.800.000
* Afiliado a Lady Vashj

Raid Config

La raid se compondrá de 1MT warrior, 1MT warlock, 3 oftanks druidas, 7 healers y el resto random DPS. En el caso del warlock tendra que tener una build con soulink, unos 250 de fire resístanse, mas de 11k de vida y todo el doping posible, 7 healers de los que 3 se encargaran de los MTs y de la pet del warlock y los otros 4 de la raid.

Tactica

Fase 1

Al entrar en la sala nos encontraremos al cazador de demonios vanisheado por 3 adds.


Utilizaremos a los 3 oftanks que seran warriors DPS o bien druidas para tankear a estos. Las habilidades de los ads son un nuke shadow en 10-15 yd de raido que hace unos 3000 (Ref: Shadow Volt Volley - Adds de Magtheridon) e iran vanisheando aleatoriamente gente de la party. No deberíamos tener problema con ellos.


Fase 2

Comienza al morir los 3 adds. En esta fase el boss esta en su forma humanoide y será tankeado por el warrior. Esta fase dura 1 minuto así pues entraremos a saco con redirección. A lo largo de la fase humanoide cada 15 segundos hará un whirlwind de área que recorrerá buena parte de la sala, el wirlwind dura aproximadamente 10 segundos tras los cuales resetea completamente el agro por lo que tendremos que parar tanto DPS como el Heal segundos antes de que termine el whirlwind. Al pobre tanke le tocará perseguir a leotheras por toda la sala para recuperar el agro tan pronto pare de dar vueltas (Missdirection de hunter).

WHIRLWIND: Golpeará a todo aquel que se ponga en su camino (Ref1: Sartura, Warchief de Salas Arrasadas; Ref2: Maulgar) haciendo aproximadamente 3k de hit mas otro 2500 de DOT ?Rend?. Cuando empiece con el whirlwind nos apartaremos todos (Los melee antes). El rend puede ser dispeleado con el stoneform de enano, el cubito y el BoP de pala. (Ref: Garrote - Moroes)

Fase 3

Fase de demonio. Tras 1 Minuto en su forma humanoide leotheras cambiará a la forma demoníaca resetando su agro nuevamente a 0. Aquí es donde entrará el warlock tanke que estará todo el tiempo aparatado en un lado de la sala (Ver videos), se lo tankeara a ranged intercambiando bolonchos con el jefe. En su fase demoníaca la única habilidad de Leotheras es un nuke de fire directo al 1º en agro que hace un AoE alrededor del objetivo haciendo inicialmente 200 de daño a todos los afectados y añadiendo un debuff que incrementa la vulnerabilidad a fire y stackea (acumula) hasta infinito.

Así pues al principio el heal sobre el lock (y su pet) será mínimo e ira increscendo según avance el try. Ojo de no comernos repetidamente el Aoe ya que nos stakeara el debuf y nos matará.

Las fases 2 y 3 se irán rotando cada minuto hasta que tengamos al jefe al 15%.

Fase 4

Llegados al 15% de vida del jefe este se dividirá en sus 2 formas teniendo que coger cada una el tanke correspondiente. La forma demoníaca saldra con el 100% de la vida por lo que los DPSs solo prestaremos atención a la humanoide. En esta parte ambas formas usan sus habilidades por lo que es una carrera aver quién mata antes al otro.
FOCUS DPS.
Leotheras entrará en enrage pasados 10 minutos del inicio del pull y tiene 3.200.000 de vida por lo que habrá que optimizar el DPS.

INNER DEMON Si, Leotheras llamará a nuestro demonio interior que intentará poseernos!!! Esto ocurrirá a lo largo de todo el try y en ambas fases, únicamente parara 15 segundos antes de cada cambio de fase. Esta habilidad consiste en que nos invocará un demonio negro (como shadowform de priest) que intentara poseernos, tendremos 30 segundos para matarlo o pasaremos a estar en mind control por 10 minutos! Las sombras tienen aproximadamente algo mas que la vida de el afectado y meten hits de 2500. A las sombras solo les puede pegar aquel que ha sido poseído por lo que los healers deberán llevar equipo mixto heal/dmg (unos 500 de +spell para priest, druidas y chamanes y algo menos para paladines). Los Inner Demons tienen una vulnerabilidad del 200% a Holy, Arcane y Nature por lo que no debería costarnos demasiado bajarlos.


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