Naxxramas - Ala Militar -

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Naxxramas - Ala Militar -

Mensaje  Admin el Mar Ene 13, 2009 1:39 am

Instructor Razuvious (Guía)



Datos de interés
Jefe: Instructor Razuvious
Aspecto:



Raza: Humano (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~10.100.000
(10) ~3.349.000
Habilidades


Grito perturbador (25 jugadores): Ataque en area que causa de 7.125 a 7.875 daño físico a toda la raid. No se puede evitar, lo usa cada 15 segundos aprox.

Grito perturbador (10 jugadores): Ataque en area que causa de 4.275 a 4.725 daño físico a toda la raid. No se puede evitar, lo usa cada 15 segundos aprox.

Cuchillo de sierra (25 y 10 jugadores): Lo usa contra un jugador al azar cada 10 segundos aprox. Causa 5.000 de daño físico y deja un efecto de desangramiento por 10.000 de daño en 5 segundos. Se puede evitar estando fuera de su linea de visión.

Golpe desequilibrante (25 y 10 jugadores): Causa el 350% del daño del arma y reduce la defensa del enemigo en 100 durante 6 segundos. Golpea a enemigos con Armadura de Placas por 105.000 de daño. Solo sus acompañantes (Death Knight Understudies) pueden soportar estos golpes.

ACOMPAÑANTES DE RAZUVIOUS

(25 jugadores)
Death Knight Understudies




Hay cuatro con el Instructor Razuvious. Golpean no muy fuerte por lo que se pueden tankear. Un priest debe mantener a alguno con Control Mental. Los curanderos tienen que curar a los Understudies que tankean a Razuvious. Una vez que Razuvious muere, los 4 Understudies reciben un 1000% más de daño por los jugadores.

Habilidades de los Understudies:

Provocar (Taunt). Provocar standart, 30 segundos para recargar la habilidad.
Muro de escudo (Shield Wall). Reduce el daño recibido un 75% durante 20 segundos. Los Understudies deben mantenerlos siempre activo.
Nota: Los Understudies se pueden controlar (Control Mental de priest) una y otra vez, ya no existe el debuff que había a nivel 60 (con raids de 40 personas) que no te dejaba volver a controlarlos hasta pasado un tiempo.

(10 jugadores)
Death Knight Understudies

Hay cuatro con el Instructor Razuvious. Golpean no muy fuerte por lo que se pueden tankear. Se deben controlar con dos Orbes de dominación, por lo que uno de los dos debe estar siempre controlado durante toda la batalla. Los curanderos tienen que curar a los Understudies que tankean a Razuvious. Una vez que Razuvious muere, los 4 Understudies reciben un 1000% más de daño por los jugadores.

Habilidades de los Understudies:

Golpe sangriento (Blood Strike). Golpe instantáneo que causa un 50% del daño del arma a un enemigo, 4 segundos de recarga. Será la habilidad número 4 de la barra de acción.
Provocar (Taunt). Provocar standart, 30 segundos para recargar la habilidad. Será la habilidad número 5 de la barra de acción.
Barrera de huesos (Bone Barrier). Reduce el daño recibido un 75% durante 20 segundos. Los Understudies deben mantenerlos siempre activo. Tarda 30 segundos en recargarse.
Estrategia
25 Jugadores

Instructor Razuvious es uno de los jefes más fáciles de Naxxramas. Necesitas un tanke para tankear los Understudies. Necesitas ademas 2 priests para hacer Control mental a otros 2 Understudies.

Cuando comienza el combate puedes usar a un rogue con evasión para despistar a Razuvious mientras los priests controlan a los Understudies y lo Provocan. Por otro lado, cojiendo directamente a un Understudy ahorra tiempo y se controla antes a Razuvious. Nada más controlar un Understudy se debe usar Muro de escudo (Shield wall) y estar atento para Provocar a otros Understudy si el control mental de otro priest se rompe. Cada 20 segundos se debería hacer control mental para renovar el Muro de escudo y evitar que Razuvious los destroze. La lucha es simple, mantener a los Understudies controlados e ir curándolos, tankear a Razuvious y hacer DPS.

Es necesario curar a los Understudies ya que reciben mucho daño. El daño de la raid se curará bien con 2 o 3 curanderos. El Understudy que tankee a Razuvious puede ser curado por 3 curanderos. Mucho cuidado con el Golpe desequilibrante que puede quitarles hasta 30.000 puntos de vida.

10 Jugadores

Hay 2 Understudies y 2 orbes para controlarlos. Los orbes los deben controlar los 2 tankes. Nada más controlar los orbes Razuvious atacará a uno de sus controlados compañeros. Pulsar 6 para usar la barrera de huesos, 5 para provocar y cojer a Razuvious. Ahora pulsar la tecla 4 para atacar con Golpe Sangriento y mantener la amenaza en Razuvious. Tankearlo cerca de la parte de atrás del círculo, donde estaban los Understudies antes de comenzar la lucha. Recordad que la barrera de huesos dura 20 segundos así que a los 16 segundos usar Provocar y tankearlo mientras el otro recarga la barrera de huesos. El tiempo de recarga se ve en la barra de acción. USAR SIEMPRE LA BARRERA DE HUESOS. Toda la batalla es igual, manteniendo vivos a los Understudies y tankeando y haciendo DPS a Razuvious.

Video con la estrategia:





Al controlar un orbe, verás como tu personaje mantiene el control por un minuto. Para asegurarte que el control no se rompe, renovar el control del orbe cada 2 relevos en el tankeo. Hay que quitarse del control del orbe manualmente, haciendo click derecho en el frame de tu mascota (del Understudy) y pulsando en Retirar. Nada más retirarte, volver a pulsar en el orbe para retomar el control.
No será una lucha muy complicada, practicad varias veces y veréis como os suelta unos bonitos items épicos. ¿No sabeis cuales? ¡Más abajo os los enseñamos!
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Gothik the Harvester (Guía)

Mensaje  Admin el Mar Ene 20, 2009 12:47 am

Segundo Jefe del ala Militar.



Datos de interés
Jefe: Gothik the Harvester
Aspecto:




Raza: Humano (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~2.510.000
(10) ~839.000
Habilidades
FASE 1

Gothik es invulnerable durante los 4 minutos y 33 segundos primeros. Durante este tiempo irá lanzando oleadas de enemigos desde dos lados:

Lado Viviente

Unrelenting Trainee
· Humanoide no Élite.
· Salen 35 en toda la lucha. (24 en modo 10 jugadores).
· 25.000 puntos de vida. (10.000 en modo 10 jugadores).
· Ataques:
- Peste mortífera: Se recibe al golpear cuerpo a cuerpo, es una enfermedad que quita 170 daño Naturaleza cada 3 segundos durante 15 segundos. Se acumula infinitas veces. Se puede curar. (85 de daño cada 3 segundos en modo 10 jugadores).

Unrelenting Death Knight
· Humanoide Élite.
· Salen 14 en toda la lucha. (7 en modo 10 jugadores).
· 85.000 puntos de vida. (34.000 en modo 10 jugadores).
· Ataques:
- Interceptar: Te aturde 3 segundos.
- Marca de las sombras: Es un ataque remolino a los cuerpo a cuerpo que golpea a cualquiera que le golpee. Hace unos 5.000 de daño en Armadura de Placas. (3.500 de daño en modo 10 jugadores).

Unrelenting Rider
· Humanoide Élite.
· Salen 4 en toda la lucha.
· 136.000 puntos de vida. (55.000 en modo 10 jugadores).
· Ataques:
- Aura profana: Hace 500 de daño de las Sombras cada 2 segundos a cualquier enemigo cercano. Dura hasta que el Unrelenting Rider muere. Se puede resistir. (350 de daño en modo 10 jugadores).
- Salva de descarga de las Sombras: Golpea a gente afectada por la Marca de las sombras causando 6.000 de daño de las Sombras. (4.000 de daño en modo 10 jugadores).

Lado No Muerto

Cuando un bicho en el Lado Viviente muere, su espíritu se traslada al Lado No Muerto invocando a su correspondiente bicho. Los Unrelenting Riders invocan ambos, Spectral Rider y Spectral Horse.

Spectral Trainee

· No Muerto no Élite.
· 26.000 puntos de vida. (10.000 en modo 10 jugadores).
· Ataques:
- Deflagración Arcana: Causa 700 de daño Arcano. Ataque en área con 20 yardas de rango. Se puede resistir.

Spectral Deathknight

· No Muerto Élite.
· 79.000 puntos de vida. (33.000 en modo 10 jugadores).
· Ataques:
- Torbellino: Unos 4.000 de daño en Armadura de Placas. (2.700 de daño en modo 10 jugadores).

Spectral Rider · No Muerto Élite.
· 160.000 puntos de vida. (55.000 en modo 10 jugadores).
· Ataques:
- Aura profana: Hace 500 de daño de las Sombras cada 2 segundos a cualquier enemigo cercano. (350 de daño en modo 10 jugadores).
- Drenar vida Drena 12.000 puntos de vida de su principal enemigo en 5 segundos. (Drena 6.000 puntos de vida en modo 10 jugadores).

Spectral Horse
· No Muerto Élite.
· 40.000 puntos de vida.
· Ataques:
- Pisotón: Ataque en área físico, causa de 2.313 a 2.687 de daño en 10 yardas a su alrededor y además reduce la velocidad de los enemigos un 60%.

FASE 2
Gothik the Harvester

- Gothik the Harvester aparece en el minuto 4:34 de lucha, los bichos dejan de aparecer en el 3:44. Tiene unos 2.510.000 puntos de vida. (839.000 en 10 jugadores).

- Descarga de las Sombras: Cada segundo las lanza causando de 4.500 a 5.500 daño de las Sombras en su enemigo principal. (De 2.880 a 3.520 en modo 10 jugadores).

- Recolectar alma: Lo usa cada 15 segundos. Reduce los atributos de la raid un 10%. Se acumula 10 veces (100%).

- A Gothik se le puede Provocar y mantiene la amenaza durante sus teletransportes.

Estrategia

(25 jugadores)

Gothik es un enfrentamiento de DPS puro y probar que todo el mundo viva hasta la fase 2. Se puede hacer con 2 tankes aunque más son bienvenidos.

Hay que dividir la raid en 2, la mitad de curanderos y DPS a cada lado.

Se comienza lanzadole algo a Gothik. Los Unrelenting Trainees no hay que tankearlos mueren muy rápido. Los DeathKnight no son muy peligrosos peri si requieren tankeo. Los Riders son muy peligrosos y tienen prioridad siempre.

El truco principal es en el Lado Viviente matar bien a los bichos pero sin excesiva rapidez ya que sino en el otro lado no dan a basto. No matar dos Riders seguidos hasta que el del Lado No Muerto este muerto.

Deberias llegar a la Fase 2 con toda la raid viva, es imprescindible. Curar las Descargas de las Sombras de Gohitk antes de que os mate con 10 Recolectar alma. Tiene muy poca vida. ¡DPS puro y a lotear!





(10 jugadores)
La lucha es igual pero Gothik se teleporta al medio del Lado Viviente, y a los 10 segundos se cambia al otro lado. Seguirá haciendolo hasta que lo dejeis al 30%, momento en que las puertas se abren y los 2 grupos podeis uniros para rematarle
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The Four Horsemen (Guía)

Mensaje  Admin el Mar Ene 20, 2009 12:58 am

Tercer y último Jefe del ala Militar, son 4 Caballeros de la Muerte.



Datos de interés
Jefe: The Four Horsemen
Aspecto:


[

Raza: Humanos y Enano (No Muertos)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~2.370.000 cada uno
(10) ~781.000 cada uno
Habilidades
Caballero 01: Thane Kor’Thazz




Un formidable rey Enano convertido en Caballero de la Muerte. Luchador cuerpo a cuerpo. Corre hacia la esquina izquierda de la sala cuando se activa.

Meteorito: Causa de 47.500 a 52.500 daño de Fuego divido en todos los jugadores en un radio de 8 yardas. Lo usa cada 15 segundos. (Causa de 13.775 a 15.225 daño Fuego en modo 10 jugadores).

Marca de Kor’Thazz (25 y 10 jugadores): Lo usa en intervalos aleatorios. Se acumula infinitas veces. La primera acumulación hace 0 daño de las Sombras, no se puede resistir. El 2º hace 500, el 3º 1.500, el 4º 4.000, el 5º 12.500, el 6º 20.000, el 7º 21.000, el 8º 22.000 y así, incrementandose de mil en mil más. El daño no se puede resistir, pero el recibir la debuff sí. Tiene 45 yardas de alcance y dura 25 segundos. La Marca golpea a todos en su rango y reduce la amenaza de todo el que la reciba un 50%. Nadie debe estar dentro del rango para no recibir este debuff. La Marca de Kor’Thazz la usa al mismo tiempo que la Marca de Rivendare con mayor frecuencia que la Marca de Blaumeux y la Marca de Zeliek.


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Caballero 02: Baron Rivendare




Un Caballero de la Muerte Humano. Luchador cuerpo a cuerpo. Corre hacia la esquina derecha inmediata de la sala cuando se activa.

Sombra impía: Causa de 4.500 a 5.500 daño de las Sombras a su enemigo principal. Deja un debuff que quita 12.000 puntos de vida con daño de las Sombras en 8 segundos. Lo usa cada 15 segundos. (Causa de 2.160 a 2.640 daño de las Sombras y el daño final 4.800 en modo 10 jugadores).

Marca de Osahendido (25 y 10 jugadores): Lo usa en intervalos aleatorios. Se acumula infinitas veces. La primera acumulación hace 0 daño de las Sombras, no se puede resistir. El 2º hace 500, el 3º 1.500, el 4º 4.000, el 5º 12.500, el 6º 20.000, el 7º 21.000, el 8º 22.000 y así, incrementandose de mil en mil más. El daño no se puede resistir, pero el recibir la debuff sí. Tiene 45 yardas de alcance y dura 25 segundos. La Marca golpea a todos en su rango y reduce la amenaza de todo el que la reciba un 50%. Nadie debe estar dentro del rango para no recibir este debuff. La Marca de Osahendido la usa al mismo tiempo que la Marca de Kor’Thazz con mayor frecuencia que la Marca de Blaumeux y la Marca de Zeliek.


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Caballero 03: Lady Blaumeux




Una mujer Caballero de la Muerte. Lucha a distancia. Corre hacia la esquina izquierda más lejana cuando se activa.

Descarga de las Sombras: Causa de 8.483 a 9.517 daño de las Sombras, lo usa cada 2 segundos y tiene un rango de 45 yardas. Lo usa en el jugador más cercano. (Causa de 2.357 a 2.643 daño de las Sombras en modo 10 jugadores).

Invocar zona de vacío: Invoca una zona de vacío en un jugador al azar en 45 yardas que causa 4.250 daño de las Sombras por segundo a todo lo que haya dentro. Lo usa cada 15 segundos. Dura 75 segundos. (Causa de 2.750 daño de las Sombras en modo 10 jugadores).

Marca de Blaumeux (25 y 10 jugadores): Lo usa en intervalos aleatorios. Se acumula infinitas veces. La primera acumulación hace 0 daño de las Sombras, no se puede resistir. El 2º hace 500, el 3º 1.500, el 4º 4.000, el 5º 12.500, el 6º 20.000, el 7º 21.000, el 8º 22.000 y así, incrementandose de mil en mil más. El daño no se puede resistir, pero el recibir la debuff sí. Tiene 45 yardas de alcance y dura 25 segundos. La Marca golpea a todos en su rango y reduce la amenaza de todo el que la reciba un 50%. Nadie debe estar dentro del rango para no recibir este debuff. La Marca de Blaumeux la usa al mismo tiempo que la Marca de Zeliek con menor frecuencia que la Marca de Kor’Thazz y la Marca de Rivendare.


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Caballero 04: Sir Zeliek




Un formidable Paladín convertido en Caballero de la Muerte. Lucha a distancia. Corre hacia la esquina derecha más lejana cuando se activa.

Descarga Sagrada: Causa de 8.954 a 10.046 daño de la Luz, lo usa cada 2 segundos y tiene 45 yardas de rango. (Causa de 2.357 a 2643 daño de las Luz en modo 10 jugadores).

Cólera Sagrada (25 y 10 jugadores): Causa de 2.700 a 3.300 daño de la Luz en un jugador al azar en 45 yardas. Puede saltar de un jugador a otro que esté a 10 yardas, incrementando el daño un 50% en cada salto sin límite. Lo usa cada 15 segundos.

Marca de Zeliek (25 y 10 jugadores): Lo usa en intervalos aleatorios. Se acumula infinitas veces. La primera acumulación hace 0 daño de las Sombras, no se puede resistir. El 2º hace 500, el 3º 1.500, el 4º 4.000, el 5º 12.500, el 6º 20.000, el 7º 21.000, el 8º 22.000 y así, incrementandose de mil en mil más. El daño no se puede resistir, pero el recibir la debuff sí. Tiene 45 yardas de alcance y dura 25 segundos. La Marca golpea a todos en su rango y reduce la amenaza de todo el que la reciba un 50%. Nadie debe estar dentro del rango para no recibir este debuff. La Marca de Zeliek la usa al mismo tiempo que la Marca de Blaumeux con menor frecuencia que la Marca de Kor’Thazz y la Marca de Rivendare.

NOTA - Después de que un Horsemen use 100 marcas, entrará en Rabia, causando un 1.000% más de daño. Después de “matar” a un Horsemen, dejará de usar sus habilidades menos la Marca y sólo atacará a quien se ponga en rango de cuerpo a cuerpo. El encuentro termina cuando los 4 Horsemen mueren.

Estrategia

Este combate es mucho más fácil de lo que parece. Necesitarás 2 tankes.
Los Horsemen corren automáticamente a sus esquinas, la raid se divide en 4 grupos, uno por cada Horseman. Los curanderos de Zeliek y Blaumeux se pueden quedar en el medio sin recibir marcas y curar a sus tankes.

- Los grupos de Rivendare y Kor’Thazz: Consistirá en 1 tanke cada uno y 1-2 curanderos para cada mitad de los DPS.
- Los grupos de Zeliek y Blaumeux: Consistirá en un atacante a distancia que se pueda curar a sí mismo, un druida como lechúcico lunar o un Shaman Elemental y 1-2 curanderos para cada grupo.

Dependiendo de la dificultad, puedes ir cambiando a curanderos, con 1-2 curandero por grupo basta, pero más son bienvenidos.

Cada grupo correrá hasta su Horseman. Los grupos de Kor’Thazz y Rivendare deben estar cerca de su tanke. Los grupos de Zeliek y Blaumeux deben estar al rango máximo entre los dos. Cada tres Marcas de Kor’Thazz y Rivendare se cambiarán los grupos, lo mismo con Zeliek y Blaumeux.

Los tankes de Kor’Thazz y Rivendare deben tankear a su Horseman cerca de la puerta por donde entrasteis y Provocar al del otro para intercambiarse de Jefe y luego devolver a cada Horseman a su sitio. A causa de los Meteoritos los grupos deben ir pegados al tanke.

Los tankes de Zeliek y Blaumeux deben empezar a correr a la posición del contrario tan pronto como la tercera marca se vaya.




Despues de matar a Kor’Thazz y Rivendare, los grupos se añadirán a los de Zeliek y Blaumeux, recordad permanecer dispersos y con cuidad de los Vacíos en Blaumeux. Teneis que seguir cambiando de sitio cada 3 marcas. Tened en mente que atacarán a cualquiera que se acerque más que nadie, así que evitad acercaros más que el tanke.

Todos los tankes menos el de Kor’Thazz recibirán mucho daño en esta lucha, estad preparados.

En 10 jugadores solo el grupo que tankea a Kor’Thazz recibirá bastante daño.
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Re: Naxxramas - Ala Militar -

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