Celeridad con hechizos

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Celeridad con hechizos

Mensaje  Admin el Mar Dic 30, 2008 2:13 pm

Hago un copy and paste de los foros de woweurope:

Desde un poco antes de que llegara la cruzada ardiente los lanzadores de hechizos hemos visto que a las características tradicionales (golpe crítico con hechizos, + daño con hechizos) se le han añadido otras nuevas, como penetración o índice de golpe, que han cambiado la forma de ver y manejar a un mago.

Una nueva característica, introducida principalmente a partir de Zul'Aman, ha sido la celeridad con hechizos. Esta característica, en parte por lo que "mola" (permite lanzar hechizos más rápido, convirtiéndote en una ametralladora) y en parte por lo desconocido, ha traído mucha cola. Pero, ¿qué es? ¿cómo nos beneficia? ¿es mejor que el + daño, o que el + crítico? ¿compensa? Voy a intentar resolver una por una estas dudas, aunque como siempre dependen de muchos factores...

¿Qué es?

La celeridad de hechizos (spell haste en inglés) es una característica que permite aumentar la velocidad de lanzamiento de hechizos o, lo que es lo mismo, reducir el tiempo de lanzamiento de cada hechizo.

Cuanta mayor sea la celeridad que tengamos, más rápido lanzaremos hechizos.

¿Cómo funciona

Lo que sigue son estudios personales, basados en las fórmulas que utiliza world of warcraft relativas a celeridad, en datos numéricos (en cuánto beneficia tu daño) y experiencia personal (llevo tiempo probando un equipo de hasta 242 haste, lo que incrementa mi velocidad de lanzamiento en un 15,41%).

FÓRMULAS

La fórmula base en la que nos basaremos para poder explicar mejor la celeridad es:

frecuencia = número de hechizos / tiempo.

Esta fórmula nos servirá más adelante para calcular los beneficios en dps de un mago con celeridad.

1. Velocidad

Velocidad de lanzamiento de hechizos = 1 + ( índice de celeridad / 1570 )

De este modo, un índice de celeridad de 100 nos otorgaría una velocidad de 1+(100/1570) = 1,064.

¿Y esto qué significa? Lo veremos más claro en la siguiente fórmula.

2. Tiempo de lanzamiento

Si lanzas hechizos más rápido, eso quiere decir que cada hechizo tarda menos tiempo en lanzarse. ¿Cómo relacionamos la velocidad de lanzamiento con el tiempo de lanzamiento?

tiempo de lanzamiento = tiempo de lanzamiento base (con celeridad 0) / velocidad

Es decir, con un índice de celeridad de 100, una bola de fuego (3 segundos de tiempo con celeridad 0) tardaría ahora:

tiempo = 3 / 1,064 = 2,82 segundos

Es decir, cada bola de fuego que lancemos tardará 0.18 segundos menos en ser lanzada. ¿No está mal, no?

¿Cómo nos beneficia?

¿Cómo se traduce esto en daño? Bueno, para efectuar estos cálculos hemos partido de varias suposiciones iniciales:

1. "Soy un mago de fuego y sólo voy a utilizar la bola de fuego durante el combate"
2. "Tengo un índice de golpe con hechizos de 16%" (99% de mis hechizos golpean al jefe enemigo)
3. "Mi bola de fuego siempre hace un daño de 2000" (normalización del daño)
4. "El combate dura 10 minutos exactos" (tiempo estándar de "enrage" de la mayoría de jefes)

Partiendo de estas premisas, un mago con celeridad 0 sería capaz de:

Lanzar (600 segundos / 3 segundos por bola de fuego) = 200 bolas de fuego.

De ellas golpearían 200*99% = 198 bolas de fuego.

Que harían un daño total de 198*2000 = 396025 puntos de daño

- Ahora calcularemos el aumento de daño (en porcentaje) que representaría un incremento de celeridad en intervalos de 50.

Un mago con...

50 celeridad -> 2,91 segundos por bola -> 3% más de daño sobre celeridad 0
100 celeridad -> 2,82 segundos por bola -> 6% más de daño sobre celeridad 0
150 celeridad -> 2,74 segundos por bola -> 9,5% más de daño sobre celeridad 0
200 celeridad -> 2,66 segundos por bola -> 13% más de daño sobre celeridad 0
250 celeridad -> 2,59 segundos por bola -> 16% más de daño sobre celeridad 0

Algunos preguntarán, ¿compensa esto respecto a crítico o índice de golpe? He realizado el estudio para dos características más: índice de golpe y +daño con hechizos. Los resultados han sido:

(manteniendo la celeridad constante a 0)

Índice de golpe

50 índice de golpe -> 86% de golpear -> 5% más de daño
100 índice de golpe -> 90% -> 10% más de daño
150 índice de golpe -> 94% -> 14% más de daño
200 índice de golpe -> 98% -> 19% más de daño

Daño con hechizos

Para calcular el bono de daño he añadido el 15% de bono que recibe la bola de fuego por talentos:

fijamos celeridad a 0 e índice de golpe a un 98%:

+50 daño con hechizos -> 50*1,15= +58 daño real -> 2058 daño medio por bola -> 3% más de daño
+100 daño con hechizos -> 2115 daño medio por bola -> 6% más de daño
+150 daño con hechizos -> 2173 daño medio por bola -> 9% más de daño
+200 daño con hechizos -> 2230 daño medio por bola -> 12% más de daño

Como podéis comprobar, aun con los bonos de daño, un 50 en índice de celeridad beneficia mucho más que su equivalente en daño de hechizos. Ahora bien, y aquí es cuando vienen las matizaciones...

El daño con hechizos no escala el dps de manera constante. Con un daño de bola de fuego normalizado en 1800 y 2200 respectivamente, obtenemos estos valores:

Para 1800: 3% 6% 10% 13%
Para 2200: 3% 5% 8% 10%

Es decir, cuanto mayor sea el +daño con hechizos, menos beneficia conseguir más. Por tanto parece evidente que la celeridad sólo debería ser considerada a partir de un cierto valor de +daño con hechizos. ¿Cuanto?

Generalmente se considera que con 1077 daño de hechizos, 1 celeridad = 1 daño con hechizos.

El problema es que es mucho más sencillo conseguir 50 puntos de daño con hechizos que 50 puntos en celeridad, que sale muchísimo más caro. Por otro lado, los objetos que aportan celeridad normalmente añaden una gran cantidad de +daño con hechizos (el equipo fabricado de sastre de Monte Hyjal o Templo Oscuro, por ejemplo)
Consideraciones

Es difícil ver un equipo que combine tanto celeridad como crítico con hechizos hasta Meseta de la Fuente del Sol. En cierto modo, también hay quien puede apreciar cierta "incompatibilidad" entre ambos (un lanzador de hechizos muy rápido y con un alto porcentaje de crítico es una máquina de fabricar amenaza, algo imposible de aguantar incluso por el tanque más "hardcore").

De hecho, la mayor parte de los objetos que proporcionan celeridad, como ya se ha comentado, proporcionan un alto nivel de +daño con hechizos (por ejemplo, Manto de Pensamiento Ágil - Mantle of Subtle Mind) lo que parece indicar que Blizzard intenta de algún modo separar las dos características (crítico y celeridad) y convertirlas en dos estilos diferentes, para quien prefiere seguir el método "tradicional" de aumentar el daño critiqueando y quien prefiera lanzar hechizos no críticos como una metralleta.

Por otro lado, el principal problema que existe con una alta celeridad de hechizos es, claro está, el maná... el maná se agota, sí, a una velocidad vertiginosa. Y la build más interesante de fuego con celeridad de hechizos - venas heladas - hace imposible seleccionar el talento de concentración arcana (clearcast)

En general, y hablo desde la experiencia, la construcción de talentos que mejor aprovecha la celeridad es 40/0/21 (cuyo máximo rendimiento se alcanza con otro mago que tenga el talento de escalofrío invernal en raid), pues aunque se consigue un mayor dps con una build de fuego + venas heladas (3/45/11 o similar) el maná, simplemente, es imposible de mantener sin un sacerdote sombra o una utilización constante de gemas y pociones de maná en combates largos.

De nada vale lanzar los hechizos mucho más rápido si el mago se queda sin maná a los 5 minutos de comenzar el combate. Un mago de fuego que quiera maximizar su dps aumentando su celeridad necesita recurrir a gemas y pociones de maná casi constantemente, en cuando el tiempo de reactivación haya pasado. Esto puede llevar a efectos secundarios no deseados (i.e: no tener activa una piedra de salud o poción de vida cuando más se necesita).

(seguirán los cálculos de crítico)
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