Golpe y penetracion de Hechizos

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Golpe y penetracion de Hechizos

Mensaje  Admin el Mar Dic 30, 2008 2:08 pm

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1. Cómo funciona el índice de golpe con hechizo:
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Cuando lanzas un hechizo a un enemigo, sea otro jugador o un monstruo, éste tiene una probabilidad de resistirlo. Dicha probabilidad viene dada por dos factores:

1. La diferencia de niveles entre el objetivo y tú.
2. La resistencia que el objetivo tenga a esa escuela de magia

El índice de golpe con hechizos afecta al punto 1, no al 2, que sigue una mecánica totalmente distinta. Ahora bien, ¿Cómo afecta?

Más de una vez habréis ido a matar monstruos de nivel más bajo, o a una instancia de nivel bajo para conseguir dinero o limpiarla para un amigo que se está subiendo un alter. Apuesto a que os habréis dado cuenta de que, en combate, un porcentaje muy alto de golpes físicos de los monstruos os aparecerán como "fallado", y no os causarán nada de daño (missed en inglés).

En golpes con hechizos, sin embargo, veréis que lo haréis será "resistirlos". Es exactamente el mismo caso, sólo que, cuando lanzas hechizos, esos "fallados" aparecen como "resistidos" (es probable que llevéis 0 de resistencia a una escuela de magia y, sin embargo, veáis que "resistís" el hechizo).

¿Cómo funciona esto, y cómo evitarlo para que mis hechizos no fallen al golpear?

Dependiendo de la diferencia de niveles, tu enemigo tiene un porcentaje de probabilidad de que tu hechizo "falle" al golpearle. Estos porcentajes se detallan en la siguiente tabla:

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Porcentaje de probabilidad de que tus hechizos "fallen" al golpear a un enemigo con una diferencia de niveles de...
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| PvE (monstruo) | PvP (jugador) | ------------------|------------------------|-------------------------
-1 nivel | Base: 3% | Base: 3% |
Mismo nivel | Base: 4% | Base: 4% |
+1 nivel | Base: 5% | Base: 5% |
+2 niveles | Base: 6% | Base: 6% |
+3 niveles | Base: 17% | Base: 13% |
+4 niveles | Base: 28% | Base: 20% |
-------------------------------------------------------------------

etc.

Independientemente de esto, todo monstruo/personaje, por muy bajo nivel que sea, tiene un 1% de probabilidad de no recibir el impacto de tu hechizo (de que "falle"). De modo que no puedes reducir este porcentaje a 0%.

cuando juegas PvP "serio", la mayoría de tus oponentes tendrán el mismo nivel que tú, o como mucho habrá una diferencia de dos niveles, con lo que realmente la estadística de golpe con hechizos no es especialmente importante. Sin embargo, en PvE, en instancias de raid, la mayor parte de los monstruos élites que encontrarás te sacarán 2 niveles, la mayoría de los jefes tendrán nivel 73, y aunque no lo tengo 100% comprobado, sospecho que los jefes finales llegan hasta nivel 74 (Nightbane/Nocturno).

Para no fallar "nunca" en raid, es decir, alcanzar el máximo de índice a golpe con hechizos, en PvE recomendaría poner un 5% como tope, para golpear siempre (excepto ese inevitable 1%). El problema viene cuando de jefes hablamos. Un 5% a índice de golpe nos daría una probabilidad del 88% de golpear a un jefe, y un 77% a un jefe final. Esto implica que alrededor de 9 de cada 10 hechizos impactarían en el primer caso, y alrededor de 8 de cada 10 en el segundo. Un porcentaje bastante aceptable.

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Tabla de indice de golpe necesario para aumentar en un 1% la probabilidad de golpear con hechizo a diferentes niveles
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Nivel Índice de golpe necesario para conseguir un 1%
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70 | 12.62
65 | 9.79
60 | 8.00
55 | 7.23
50 | 6.46
45 | 5.69
40 | 4.92
35 | 4.15
30 | 3.38
25 | 2.62
20 | 1.85
15 | 1.08
10 | 0.31
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Evidentemente, cuanto mayor sea el índice de golpe, mejor, pero para tomar una decisión, a partir de un 5% (Índice de golpe 63) un mago debería olvidarse de mejorar su índice de golpe y buscar mejorar otros índices que tenga más bajos, llámese crítico o daño con hechizos, dándoles prioridad absoluta sobre el índice de golpe. Para mi gusto, un 5% debería ser el "tope" al que debe aspirar un mago si quiere estar totalmente equilibrado, con la posibilidad de jugar con varios objetos (Ejemplo:
Alhaja de los arúspices) si es necesario en determinados jefes (yo me la suelo poner en combates con Nightbane/Nocturno).

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2. Penetración de Hechizos + Resistencias Mágicas
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Ahora abordaremos el punto 2. Además de la diferencia de niveles, las resistencias que posea un enemigo hacia una determinada escuela de magia afectarán a los hechizos que sobre él se lancen y sean de dicha escuela.

Las resistencias mágicas a las diferentes escuelas son:
1. La resistencia que tenga el monstruo en cuestión (ejemplo, una salamandra de fuego con 200 resistencia a fuego)
2. La resistencia "añadida" por nivel. Los monstruos reciben entre 5 y 8 puntos de resistencia a todas las escuelas por cada nivel que superen al lanzador del hechizo.

Por tanto, un jefe de mazmorra poseerá entre 15 y 24 puntos de resistencia más de la que posea de base frente a tus hechizos. Un jefe final, si mi teoría es cierta, poseerá entre 20 y 32.

Para este caso en particular, identificaremos dos tipos de hechizos:

a) Hechizos binarios

Son hechizos que tienen un componente de daño y un efecto no de daño. Por ejemplo: Descarga de Escarcha (y el efecto de entumecimiento), Choque de Escarcha (Ídem), Ola Explosiva (el efecto de ralentizar).

Estos hechizos o bien son resistidos por completo o bien hacen el daño completo, no pueden ser parcialmente resistidos.

b) Resto de hechizos

Son hechizos que sólo hacen daño. Por ejemplo: Bola de Fuego, Descarga de las Sombras, Cólera.

Estos hechizos pueden ser resistidos parcialmente, se aplica así una "reducción de daño" parecida a la que ocurre en el caso de los golpes físicos y la puntuación de "armadura" del personaje.

Una vez identificados estos dos tipos de hechizos, explicaremos lo que Blizzard llama "resistencia media" (Average Resistance) como la probabilidad de "resistir" los hechizos de un enemigo. Esta resistencia se aplica de forma diferente en el caso de hechizos binarios o no binarios. A saber:

Resistencia Media = (Resistencia del Objetivo / (Nivel del lanzador * 5)) * 0.75

El resultado es el "porcentaje" de resistencia media.


En el caso de hechizos binarios, el valor de resistencia media será el porcentaje de que tu objetivo resista completamente tu hechizo.

En el caso de hechizos no binarios, el hechizo puede ser resistido en un 75%, un 50%, un 25%, o en su totalidad. Esto funciona del siguiente modo, parecido a cómo se calcula la "mitigación de daño" en golpes físicos, ante un oponente con armadura:

Daño absorbido / Daño total =
1 / (1 - resistencia media ) - 1 =
1 / (1 - (resistencia / (5 * nivel del lanzador)) * 0.75) - 1

¿Qué significa esto? Esta fórmula nos dará el daño mitigado por un objetivo por cada punto de daño que reciba.

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CONCLUSIÓN
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Si nos orientamos a PvE, para maximizar el daño que le hacemos a un jefe nos basta con 32 en penetración de hechizos y 16% a golpe con hechizos. Dado que un 16% es un número descomunal, en mi opinión deberíamos maximizarlo hasta un 5%. Es decir:

Índice de golpe: 63
Penetración: 30

Mientras, en PvP, los máximos a los que deberíamos aspirar son:

Índice de golpe: 37
Penetración: 40
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Ejemplos
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HECHIZO BINARIO

Eyonix el Mago (nivel 60) lanza una Descarga de Escarcha a Yeti del Destino (nivel 63). Eyonix lleva equipo por valor de +6% al índice de golpe. El Yeti del Destino tiene una resistencia a frío de 185, y gana 5 por cada nivel en que supera a Eyonix.

El yeti tiene una "resistencia media" de:

(200 (Resistencia del yeti) / (60 (nivel del lanzador) * 5)) * 0.75 = 0.5 (Un 50%)

A la hora de calcular el golpe del hechizo:

0.83 (83% de golpear por ser un monstruo 3 niveles mayor a Eyonix) + 0.06 (+6% índice de golpe) = 0.89

0.89*0.5 (50% absorber daño de frío) = 0.445.

En este momento el juego hará una tirada comprendida entre 0 y 1. Si ese número es menor al 0.445, la descarga de Escarcha golpeará de lleno al yeti. De lo contrario, será resistido totalmente.

HECHIZO NO BINARIO

Después del mensaje de resistir, Eyonix decide lanzar una bola de fuego al Yeti del Destino. Sigue teniendo un 6% de índice de golpe, y la bola de fuego no es un hechizo binario. Aquí están los cálculos:

0.83+0.06= 0.89

En este momento, el juego hará una tirada comprendida entre 0 y 1, si el resultado es menor a 0.89, la bola de fuego golpeará al objetivo. De lo contrario, aparecerá un mensaje de "resistido" (miss en realidad). En ese momento, comenzarán a aplicarse las diferentes resistencias para determinar cual es la resistencia parcial, si hay alguna. Asumiendo que el yeti tiene también 200 de resistencia a fuego, en media, resistirá la mitad del daño que le haga el hechicero.

MITIGACIÓN DE DAÑO

Imaginemos que tenemos a Sariun, mago con 3000 puntos de vida, en Ragnaros. Y también tenemos a Vulcana, otro mago con 3000 puntos de vida, en un combate contra Ragnaros.

Sariun tiene 15 puntos de resistencia a fuego, y Vulcana tiene 150, además de un chamán con totem de fuego en su grupo.

Sariun resistirá, de media, 111 puntos de daño antes de morir. (3111 de daño total)

Vulcana resistirá, de media, 3000 puntos de daño antes de morir. (6000 de daño total).
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