Guia para Paladines

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Guia para Paladines

Mensaje  Admin el Mar Dic 30, 2008 12:47 am

SANTO

---Intelecto Divino: el espiritu de un Paladin puede llegar a ser tan pacifico, fuerte e inflexible que puede canalizar sus energias divinas mas veces sin agotarse. El paladin que llege aqui habra alcanzado el cenit de sus energias santas, y podra continuar combatiendo cuando otros paladines hayan perdido la esperanza.

Este talento sencillamente aumenta un 2% por punto el indice de mana hasta llegar a 10. Si has llegado hasta aqui es un talento recomendable ya que aumenta la duracion de tu vida en PvP además de aumentar tu eficacia como curandor secundario.


---Fortaleza Divina: Además de engrandecer su espiritu, la Sagrada Luz provoca también que el paladín extraiga fuerza de las profundidades de su alma. No hay mayor fuerza que la de la Luz.

Esto simplemente mejora tu fuerza en incrementos de el 2% para hasta 5 puntos del talento. Esto es un talento interesante, pues la bendición de reyes mejora directamente todos los stats por 10%, pero toma una ranura de bendición, mientras que este talento es pasivo. Pese a ello, BoK es un punto de talento y este es 5. Teniendo en cuenta que la fuerza incrementa el daño del paladin y su capacidad bloqueando, es dificil discernir entre positivo y util este talento.


---Enfoque Espiritual: un paladín no sólo protege al inocente y derrota a sus enemigos. También debe curar sus heridas, tanto las físicas como las psíquicas. Los campeones de la luz pueden curarse a si mismos y a sus aliados sin perder su concentración incluso en mitad de la mas sangrienta batalla.

Esta es un "must have" para cualquier paladín. Muchos no harán caso de ella de todos modos, no obstante debo insistir en lo vital de esta habilidad. En su grado máximo ofrece un 70% de posibilidades de evitar la interrupción del casteo de la cura en mitad de una batalla. Puedes curarte sin problemas mientras sufres daño de un enemigo, o puedes curar a algún aliado sin dejar de tankear. Esta debería ser una de las primeras habilidades por las que te decidas. Ten en cuenta que raramente eres eficiente si sufres heridas mientras intentas curarte.



---Sello de Rectitud mejorado: Aunque el paladin santo se encuentra entre el más noble y compasivo de la Orden, el no es un sacerdote. Su manera de actuar es diferente a la de los favorecidos por la Proteccion o la Recompensa, su fuerza proviene de la pureza de la luz, que el transforma en forma de energia para dar a conocer a los malvados y los cobardes la fuerza de lo Sagrado.

Una habilidad que ofrece 3-6-9-12-15% mejoras al daño del sello de Righteousness, esta es una habilidad de daño principal en el arbol santo. Combinado con el juicio mejorado del cruzado este es un talento digno si su sello principal es este.


---Luz de Sanación: Pese a que los paladines van armados con suImposición de Manos , no se puede negar que sus habilidades curativas no estan a la altura de los sacerdotes adeptos a la Luz. No obstante, algunos paladines son mas afines que otros a la Luz y destacan sobre sus hermanos en este uso.

Esta mejora aumenta hasta un 12% la cantidad de curación de Destello de luz y de Luz Sagrada por 3 puntos de talento. Esto unido al foco espiritual aumentan la eficacia y la fiabilidad del paladín en el arte de curar de manera considerable.



---Maestría en auras: Un miembro de La Orden infunde en sus aliados un sentimiento de confianza que les hace sentirse más seguros cuando están cerca suyo, sin embargo este sentimiento de seguridad va a variar según la confianza que tenga el paladin en si mismo.
Este talento aumenta el radio de tus auras de 30 Yd a 40, y requiere poca especialización en la rama de santidad



---Imposición de Manos mejorada: La Imposición de Manos quizá sea la mejor habilidad de esta rama: invocando el mítico poder de las profundidades espirituales del Paladín, es capaz de curar cualquier herida o enfermedad y recuperar buena parte de energía.
Un paladín que se especializa en este arte, no solo es capaz de curar las heridas de alguien, sino que además lo dota con protección aumentada por un periodo de tiempo.

La imposición de Manos mejorada puede mejorar la armadura de la persona beneficiada, aumentándola un 15% y un 30% respectivamente según si gastas 1 o 2 puntos de talento, además reducirá su tiempo de reutilización de 60 minutos a 50 o a 40, según los puntos gastados

La utilidad de este talento es subjetiva. Debido a su cooldown no lo usaras habitualmente, no obstante en momentos críticos en los que es necesario que el tanke aguante un poco mas, por ejemplo, se hace inestimable la curación total y el aumento de armadura. Para salvar la vida o en party es un talento estupendo.



---Fe Implacable: Un paladín no le tiene miedo a nada ni a nadie, está acostumbrado a luchar contra las aberraciones surgidas del más allá, usando como arma principal su fe en la Sagrada Luz que imbuye al paladín de serenidad.

Este talento aumentará tus resistencias a Miedo y a efectos desorientadores en un 5% y 10% respectivamente según inviertas 1 ó 2 puntos de talento. Es uno de esos talentos que si lo tienes no lo notas, y si no lo tienes lo hechas de menos.



---Iluminación: En ocasiones un paladín, como muchos de los que han sido bendecidos por la gracia de la Luz, encuentra que su energia fluye por su cuerpo de manera completamente libre, y que incluso usando una gran cantidad de energia ésta es invocada con una grandiosa lucidez. En estos momentos, su corazon a sido abrazado y guiado por la Luz.

Iluminación provoca un 20-40-60-80 y 100 % que un critico curativo rellena rellene el 60% de mana consumido en la cura. esta habilidad se suele usar con el Favor Divino. Si te propones ser un paladin santo, es una excelente combinacion de talentos. En PvP puede aumentar la esperanza de vida de manera considerable de muchos tanques.

Despues del parche 2.1 este talento vio seriamente capada su utilidad al reducir el mana devuelto de un 100% al 60%, que provoco gran polémica e insultos a blizzard y sus subordinados.



---Bendición de Sabiduría mejorada: Con la mezcla de experiencia, empatía y erudición, un paladin gana perspectiva y rara vez es cegado por la oscuridad a la que debe hacer frente constantemente. Su espiritu esta abierto y listo para servir siempre, ademas de que sus bendiciones provocan que los espiritus de sus compañeros fluyan mas libremente y con mayor potencia.

Por 2 puntos de talento aumentaras la efectividad de esta Bendición en un 10 y un 20% respectivamente, merece la pena si esta es tu bendición habitual.


---Pureza de Corazón: Un auténtico paladin mantiene alejado los pensamientos impuros lejos de su cerebro y los sentimientos mundanos fuera de su corazón, convirtiéndolo en un santuario interno de Luz, pudiendo incluso llegar a ignorar maldiciones dirigidas contra su persona por parte de enemigos ladinos.

Con 2 puntos en este talento aumentarás tu resistencia a maldiciones y enfermedades en un 10 %. La utilidad de talento es bastante relativa, ya que si bien la resistencia a maldiciones es muy útil, la resistencia a enfermedades no lo es tanto, ya que se pueden limpiar fácilmente con un Purificar o Limpieza.



---Favor Divino: Un paladin que ha sido iluminado en su camino por la Luz, se encontrara favorecido con un mayor control de sus energías curativas, permitiendo que sus mejores labores vengan solo en momentos de mayor necesidad.

Este te talento asegura una curación critica, que combinada con la Iluminación, la tendrá gratis una vez cada dos minutos. Un talento muy popular digno de merecer gastarse un punto en el, ya que combinado con los 5 puntos de talento de la Iluminación que debes de tener puede sacarte de más de un apuro.



---Luz Santificada: Un miembro de la orden adepto de la Luz sentirá fluir la energía Divina a través de sus palabras y su mente cuando pida fuerzas a los dioses para curar a sus aliados, haciendo posible que sus curas se vean fortalecidas por su confabulación con las Deidades.
Mediante este talento verás aumentado tu posibilidad de crítico con Luz Sagrada en un 2/4/6 % según inviertas 1,2 o 3 puntos, otro must have si te especializas en Santo, recuerda: cura crítica ;cura de 40% de gasto


---Poder Purificador: Otro de los poderes característicos de un miembro de la Orden es la purificación, vista desde dos ramas, la purificación de la faz de la tierra de no-muertos, haciendo que sus poderes contra dichas abominaciones se vean intensificados, y la purificación de sus aliados pudiendo curarles efectos de venenos, enfermedades o efectos de la magia negra., mediante rezos llenos de fe y devoción.

Con este talento aumentaras tu posibilidad de golpe crítico con tus poderes Exorcismo y Cólera Sagrada en un 10/20 %, y reducirá el coste de mana de Limpiar y Consagración en un 5/10%. Este talento te puede resultar útil, sobre todo en High End donde uno de tus cometidos es hacer de Cleansebot.
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Re: Guia para Paladines

Mensaje  Admin el Mar Dic 30, 2008 12:48 am




---Poder Sagrado: Una vez el paladín abraza la Luz y su inigualable poder, sentirá en su interior que el poder de la Luz se hace extensivo en su espíritu, alcanzando niveles de sabiduría inesperados en un mortal.

Este talento aumenta la probabilidad de crítico de todos tus hechizos sagrados en un 1% según los puntos invertidos (hasta un 5%). Otro talento Must Have si tienes pensado invertir muchos puntos en Santo, aumenta el crítico de todas tus curas en un 5%, y además tus críticos con daño sagrado en un 5%.




---Gracia de Luz: Cuando el Paladín utiliza la Luz para curar las heridas de un aliado o las suyas propias, desciende sobre el la llamada Gracia de Luz, un favor divino que otorga una agilidad mental al paladin sin igual, capacitándole para rezar por la salud de sus aliados heridos en batalla en un periodo de tiempo muy corto.

Este talento, desde mi punto de vista es un must have para los paladines Holy, cuando casteas una cura con Luz Sagrada disminuye el tiempo de casteo de tu siguiente cura de Luz Sagrada en 0,5 secs, requiere 3 puntos ed talento.



---Choque Sagrado: Para los paladines que han alcanzado la maestria en los caminos de la Luz, su dominio en el arte no conocerá limites y la Luz será su compañera siempre no sólo para bendecir a los Justos, sino tambien para castigar al malvado. El choque Santo es la encarnacion de la colera del paladin en su más puro estado. Mientras que el mal alimenta el miedo y la debilidad en el corazon de la gente, el paladin es inmune a tales efectos. En cambio, ellos no pueden expiar los pecados ocultos en el fondo de sus corazones y no pueden oponerse a la justicia encarnada en forma de Luz Sagrada.

Esta habilidad fue en un tiempo largamente discutida debido a su elevado tiempo de reutilización, sin embargo después de su reducción de tiempo de reutilización se ha convertid en una fuente de daño/curación bastante fiable, siendo útil tanto como para atacar a un enemigo lejano como para evitar que huya. Algunos paladines invierten los talentos justos en esta rama solo para conseguir esta habilidad. Mi consejo es que nunca te decidas por una rama solo para lograr una habilidad en concreto, excepto si has pensado alguna estructura complementaria.



---Vida Bendita: Uno de los mayores favores que le pueden ser concedidos a un paladín Santo, es que su vida sea bendita con la bendición de la Luz, los daños recibidos en combate se reducirán de forma considerable, dándole una resistencia sobrehumana, que le permitirá seguir iluminando el mundo a su paso.

Este talento de 3 puntos da un 10% de probabilidades de que los golpes recibidos causen el 50% del daño, talento muy útil sobre todo en PVP.



---Guía Sagrada: Ancestral técnica impartida sólo a los paladines que han demostrada su valentía en encarnizadas batallas en las que han salido victoriosos, propugnando el poder de la Luz, esta técnica permite al paladín seguir un camino sagrado de expiación espiritual, permitiendo que sus curas y sus golpes de naturaleza sagrada se vean fuertemente fortalecidos.

Este Talento aumenta tu bonificación de daño de hechizo y tu bonificación de curas en un 35% del intelecto total. Es un talento fabuloso, te servirá tanto para aumentar tu daño como para potenciar mas todavía tus curas.



---Iluminación Divina: Estado de éxtasis al que llegan unos pocos miembros de la Orden, Este estado representa el súmmun de la santidad y el dominio de la Luz por parte de un paladín, acercándole aún mas a la fuente de su poder y estableciendo comunicación directa con ella.

Este talento permite que durante 15 segundos todos tus poderes cuesten la mitad de puntos de mana. Es un talento muy útil y puede salvarte la vida en alguna ocasión, sobre todo cuando actúas de main healer y te ves apuradillo de mana en algún jefe…





PROTECCIÓN


---Aura de Devoción mejorada: La dedicación y la fe de los paladines producen en sus acciones brillantez y valor, inculcando a aquellos que estén próximos del mismo espíritu instándolos a realizar mayores gestas.

Estos discutidos talentos aumentan hasta un 40% la capacidad defensiva de esta habilidad. En principio, este aumento no puede considerarse demasiado destacable, no obstante es un buen apoyo a la hora de combatir y tanquear. ademas, para los que utilizan cloth y leather como armadura el aumento al activar este aura es considerable.



---Baluarte: Un paladin dedicado a la defensa es incomparable en su habilidad con el escudo, conforme sufra golpes y heridas luchara cada vez con más valentia, defendiendo a los inocentes con una ciega fe en su causa. Su escudo es su fe, y su fe es su escudo.

Este talento te da un 2/4/6/8/10 % de probabilidad de aumentar tu capacidad de bloqueo en un 30% después de recibir daño. Dura 10 segundos o 5 bloqueos.



---Precisión: Aparte de educación espiritual, un paladín también recibe entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo. En ocasiones, este entrenamiento lleva a los paladines más confiados en su arma a desarrollar tal habilidad que pueden abatir a un enemigo cubierto y móvil, con los ojos vendados.

Este talento te dará un 3% más de probabilidad de acertar en tus golpes cuerpo a cuerpo y con tus hechizos..



---Favor del Guardián: Ocasionalmente, en momentos de gran necesidad, un paladin puede protegerse a si mismo o a un aliado mediante una bendicion de luz, liberandolo de la muerte incluso en medio de un ejambre de enmigos.
Un paladin enfocado a la defensa, mediante la practica constante, mejorara esta bendicion con tanta habilidad que podra utilizarla mas a menudo que el resto de los paladines.

Invirtiendo dos puntos de talento en esta habilidad lograras reducir el cooldwn de este bless en 2minutos en total, lo que te permitira protegerte con el BoP cada 3minutos. No niego su utilidad, pero en la pratica nunca e necesitado usar esta bendicion mas de una vez cada 5 minutos. Puedes considerar dos aspectos: Primero, en PvP, te sera bastante util tener una proteccion que equivale a una cura total cada 3minutos. Segundo, debes recordar que no protege de ataques magicos y que ademas no puedes realizar ninguna accion fisica mientras estas protegido con el escudo, aunque siempre es util para hecharselo al clothier que recibe golpes de un Pícaro o Cazador , además también aumenta la duración de la Bendición de libertad en 8 segundos.




---Consistencia: El guerrero y el paladín son hermanos de armas, pese a que sus naturaleza, ideales y metodos de actuación sean a menudo completamente dispares. Ambos usan las armaduras más pesadas y pueden soportar grandes cantidades de daño. Un paladin defensivo no tiene nada que envidiar en cuanto a soltura de movimientos y facilidad de usar la armadura pesada a ningun guerrero por muy bien entrenado que esté.

Esta habilidad no necesita apenas explicación, es capaz de aumentar tu aramdura en 10%. Realmente, a niveles altos esta habilidad va cobrando importancia hasta convertirse en una "must-have", ya que las cantidades de armadura que puedes conseguir con escudo a ciertos niveles son muy grandes. Un 10% mas de estas cantidades es una muy buena bonificación a la armadura.



---Bendición de los Reyes: Aunque los paladines son una orden humilde, siempre al servicio del trono, son tambien una noble orden empapada de historia. los paladines mas grandes han sido a menudo consejeros de reyes, altos comandantes o de los grandes señores de la sabiduria. Las acciones de Uther the Lightbringer ha inspirado en gran medida la noble naturaleza de la casta de los paladines, convirtiendo jovenes guerreros en paladines santos consagrados a la Luz. El pricipe Arthas renuncio a la Luz, pero sus hermanos paldines jamas han seguido sus pasos y renuncian a la oscuridad. Pese a que ningún paladín posee la fuerza y la emergía de la noble sangre del príncipe caído, aquellos que consagran sus vidas como paladines vengadores son bendecidos con unas capacidades fisicas y espirituales superiores a cualquier mortal corriente, dignas de los mismísimos reyes.

Esta bendición es una adición que agrega un 10% del total de sus atributos base. esto es mas útil para clases híbridas, pues son ellos los que utilizan todos los atributos. Para un paladin, significa que mejora su DPS, tarifa de critico, tarifa de regeneracion, CA, cantidad de bloqueo, reservas de mana y salud y su regeneración. no obstante, estos aumentos son "relativamente" pequeños. Recuerda que cuanto mas alto es el atributo, mayor es el aumento.



---Furia Justa mejorada: Cuando un paladín ve en peligro a uno de sus aliados, entra en un estado de cólera, que deriva en la urgente necesidad de protegerle ante el ataque. Durante su estado colérico los ataques del paladín vendrán acompañados de tal fiereza y rabia que conseguirán distraer al enemigo de su anterior objetivo por miedo al paladín.

Mediante este talento aumentaras el aggro generado por todos tus hechizos de naturaleza sagrada en un 16/33/50 % adicional al 60% básico de tu habilidad Furia Justa. Además todo daño que recibas se verá reducido en un 2/4/6 %. Hay que recalcar que este talento aumenta el aggro tanto de tu daño holy como de tus curas, así que si tenías pensado coger este talento especializándote en Santo solo por la amortiguación de daño, ten en cuenta que solo te servirá en PVP, ya que si lo activas en PVE tus curas generarán un aggro brutal.
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Re: Guia para Paladines

Mensaje  Admin el Mar Dic 30, 2008 12:49 am

---Especialización en Escudos: La fuerza no es el arma más poderosa de un paladin. Su fe y su largas horas de pratica dan como resultado un guerrero con una incomparable habilidad de absorber tremendas cantidades de daño con su escudo sin apensa inmutarse. Su Fe completa en sus habilidades hace que sea casi imposible abrumar a un caballero santo con ataques fisicos.

Esto mejora tu posibilidad de bloqueo y la cantidad de daño que puedes absorber. un buen paladin protector debe de especializarse en esta habilidad.



---Anticipación:
Para proteger a sus aliados, primero un paladín debe protegerse a sí mismo, para ello se embarca en un arduo estudio anatómico y antropológico. De este modo el Paladín es capaz de leer los próximos movimientos de sus enemigos por el simple tensamiento de sus músculos, anticipándose con facilidad a sus movimientos

Con este talento aumentarás tu habilidad de defensa en 4/8/12/16/20 puntos según los puntos que inviertas en él.




---Estoicismo: A pesar de la apariencia de riqueza y opulencia que rodea a los paladines debido a sus armaduras brillantes hechas en oro, sus grandes mazas y su montura con una barda ricamente ornamentada, lo cierto es que la Orden de la Mano Plateada es una orden bastante sencilla. Muchos de sus miembros hacen un voto de estoicidad, obligándose a si mismos a pasar noches a la intemperie o a hacer solo una comida durante varios dias, para hacer mayor su resistencia física ante las adversidades.

Este talento da al paladín un 5/10 % de resistencia a efectos desorientadores y un 15/30% de resistencia a que disipen tus hechizos. Puede resultar un talento muy útil ahora que hasta el Escudo Divino es disipable.



---Martillo de Justicia mejorado: En ocasiones un paladín es capaz de invocar el poder de la Justicia Divina. Si su llamada es atendida, todo el poder y peso de la Justicia caerá sobre el enemigo del miembro de la Orden, impidiendo cualquier movimiento y acción suya durante un periodo de tiempo determinado. Un paladín, con el entrenamiento adecuado, será capaz de hacer cada vez más frecuentes estas llamadas a la Justicia.

Con este talento reduciremos el tiempo de reutilización de nuestro Martillo de Justicia en 5/10/15 segundos, que te puede marcar la diferencia ne algún combate




---Aura de Concentración mejorada: Un Paladin con mayor afinidad a la luz, puede entrar en un estado de perpetua meditación, sin que sea distraída su serenidad y su concentración por ninguna fuerza mortal pudiendo incluso adentrarse en un estado de concentración cercano al éxtasis, durante el cual podrá incluso resistir magias negras con efectos silenciadores. Nada podrá ya callarle.

Además de aumentar en un 5/10/15 % el efecto básico de tu Aura de Concentración, te otorgará un 10/20/30 % de reduccion de tiempo en de los efectos de silencio, si bien este talento antes del parche 2.1 era muy buena eleccion para un support por motivos obvios, ahora la mejora del Aura de Concentración es....bastante prescindible.




---Amparo de Hechizos: “Sin embargo la protección exclusiva contra golpes físicos no te servirá de nada, joven paladín…” Esta frase de Lord Quiebrasombras, está cargada de razón. La protección física que muchos paladines desarrollan mediante duros entrenamientos de nada sirve contra enemigos que invocan fuerzas elementales sobre ti. Por ello algunos paladines han entrenado arduamente en largas sesiones de flagelaciones provocadas por elementalistas, dejando, en ocasiones, al paladín al borde de la muerte. Sin embargo este entrenamiento da sus frutos y permite al paladin desarrollar gran resistencia ante hechizos enemigos.

Este talento otorgara un 2/4 % de reducción de daño por hechizos recibidos, que siempre viene bien, tanto tanteando como en PVP.



---Bendición de Salvaguardia:
El espíritu de un paladín jamás podrá ser dañado por mal alguno, ya que su alma ha sido bendecida con la Luz y no existe mal terrenal capaz de destruirla. Con todo, el cuerpo no es independiente del alma, y su forma física también recibe cierta protección provocada por su impenetrable fe. El paladín solo tiene que tocar a sus aliados para inculcarles este sentimiento de esperanza y fe.

Este talento se podria considerar un objetivo principal si deseas especializarte en esta rama. En una situación donde el DPS es muy pequeño y lo estas recibiendo de pocas fuentes es relativamente inutil comparado con otras bendiciones. No obstante, cuando el DPS recibido proviene de golpes particularmenet rapidos y numerosos, es cuando este bless adquiere importancia. Mientras que el BoM puede darte una bonificacion de 10 o 12 DPS adicionales, este bless podrá librarte de mucho mas daño en proporción cuando debas tanquear los ataques de varios enemigos.

---Expiación: Cuanto mas a prueba se pone la fe del paladin, mas fuerte se hará, y mientras que las injusticias de los enemigos caigan sobre el, su furia seguira creciendo.

Mediante este talento el paladín gana un 2/4/6/8/10 % de posibilidades de que en cualquier ataque contra él se active Expiación, garantizando 1 ataque extra en cada ataque durante 8 segundos.

Ahora este talento esta mucho más enfocado a PVE, siendo poco aprovechable en PVP.



---Deber Sagrado: Todo paladín debe tener claro cual es su deber en el mundo, por ello los que vean la Luz y comprendan cual es su objetivo, desarrollará habilidades que le permitirán sobrepasar los más arriesgados desafíos y peligrosos enfrentamientos.

Con este talento reducirás el tiempo de reutilización de Escudo Divino en 30 segundos/1 minuto, y reducirá la penalización de velocidad de ataque en un 50/100%, además ganaras un 3/6 % de tu aguante total.



---Especialización en armas a una mano: Un paladín no es maestro en ningún tipo de arma en concreto, no obstante es habitual que se especialicen en arma a una mano y escudo o en armas a dos manos. Un paladín enfocado a la protección son los que con mas asiduidad se decantan por arma y escudo. Con el tiempo, la habilidad del paladín con este arma aumentará, pese a que jamás podrá llegar a cuotas que un guerrero especializado puede llegar.

Esto mejora todo el daño que hagas mientras tengas equipadas armas a una mano en 1/2/3/4/5 %. Si te has introducido profundamente en esta rama, no hay motivos para no invertir 5 puntos de talento en esta habilidad, pues lo mas probable es que vayas a escudo y espada. Además el daño es el componente principal para conservar el aggro. No obstante, no esperes milagros.




---Escudo Sagrado: Mientras que las hazañas del paladin crecen, su fe incita a su brazo protector a mayores logros, convirtiendose en una extension de su propio espiritu que resiste activamente los ataques del enemigo. El enemigo no solo se encontrara con mayores complicaciones para avanzar mas allá del escudo del paladin, sino que con cada tentativa de ataque se vera frustrada por la ira santa del protector.

Esta es una gran habilidad que pueden convertir al paladin en un personaje casi inmortal en melee. Aumenta la posibilidad de bloqueo enormemete y agrega además DPS con cada uno de ellos. Dada la carencia de DPS del paladin protector, esta habilidad es bienvenida por ambas partes. Por un punto de talento, esta habilidad es algo básico si te has adentrado lo suficiente en esta rama.

---Escudo Sagrado Mejorado: La potente fe de un paladín protector en su escudo sagrado que protege de sus enemigos a él y a sus aliados, hace que el escudo del caballero de la luz se haga aún mas fuerte y brille con luz sagrada, cegando a sus enemigos.

Una mejora del escudo sagrado que aumentará el daño que este causa en un 10/20 % y las cargas totales del spell en 2/4.



---Defensor Candente: La mayoría de los combatientes se van debilitando según encajan ataques, les pesan más las armaduras, el blandir de su espada se ve ralentizado y el brazo que sujeta el escudo cada vez se siente más débil, sin embargo en un paladín se da el fenómeno contrario, ante la sola idea de dejar a sus aliados indefensos ante los ataques enemigos, le invade un espíritu sagrado que le hace más resistente a los golpes y hechizos enemigos.

Este talento reducirá el daño recibido cuando te quede menos del 20% de la vida en un 10/20/30/40/50 %. Este talento puede salvarte en esos instantes en los que parece que las curas no llegan por parte del healer.


---Pericia en combate: Los arduos entrenamientos de los paladines con todo tipo de armas dan sus frutos. Desde la precisión con ligeras espadas de una sola mano, hasta velocidad con sus pesadas mazas a dos manos, los paladines son capaces de desarrollar un gran manejo de armas cuerpo a cuerpo.

Con este talento serás capaz de aumentar tu pericia en 5 puntos, y tu aguante total en un 10%.

Un must have, el 10% de stamina se agradece, y viene a cumplir otro deseo de los paladines prot en el 2.3.



---Escudo de Vengador: Ésta habilidad está reservada para unos pocos paladines elegidos que han seleccionado el camino de la protección de los débiles en su vida. Si sus méritos en batalla lo merecen, el paladín es capaz de acceder al conocimiento de esta técnica de combate, en la cual el escudo del paladín se convierte en un disco de luz que persigue a los enemigos, creando el caos entre ellos.

Este talento te enseñará la habilidad Escudo de Vengador. Esta habilidad se trata de una habilidad a distancia de 30 yardas, causando en el último rango de 494 hasta 602 de daño Sagrado, afectando a un máximo de 3 objetivos cercanos ente si. Además provoca una reducción de movimiento en todos los objetivos afectados por esta habilidad del 50%.

Esta habilidad es una buena fuente para construir aggro en el mismo pull. Eso sí, que afecte a 3 enemigos cercanos puede tener sus inconvenientes…
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Re: Guia para Paladines

Mensaje  Admin el Mar Dic 30, 2008 12:51 am

REPRENSIÓN


---Bendición de Poderío mejorada: Para lograr sobreponerse a la adversidad, defender a los inocentes y vengar al mal, un paladin puede invocar la sagrada luz para que esta le otorgue su divina fuerza. Con cada triunfo, el santo guerrero adquiere cada vez más fuerza de espíritu y es capaz de albergar más poder en su interior.

La Bendición de Poderío es una habilidad útil, pero un aumento de 20% en su efectividad rinde muy poco en términos de DPS (1-2). Para clasificar esta habilidad en cuanto a su utilidad, debes saber cuan a menudo la utilizas. Si es tu bendición estándar, quizá este sensible aumento signifique a largo plazo una buena opción dentro de su estructura ofensiva. Si la utilizas poco, realmente no merece la pena, ya que Oración es, al menos, una habilidad pasiva.



---Oración:
Son muchos los paladines bendecidos con la luz cuya misión es la de portar el castigo allá donde exista el mal. Pese a que estos guerreros santos trabajan incasablemente para eliminar el mal del mundo y devolverlo a su lugar de origen, sus espiritus nunca se agotan pues ellos están bendecidos por la luz para ser fieles a la causa.

Oración reduce considerablemente el coste de mana requerido por los Sellos y las Sentencias. Es una habilidad pasiva de ahorro de mana, cuya utilidad se dispara si no has profundizado dentro de la rama Santo, careciendo de cualquier otro suplemento en las reservas de mana.



---Sentencia mejorada:
El paladín es representante de la justicia en el mundo, por ello es capaz de juzgar a sus enemigos y emitir fatales sentencias sobre ellos. Una vez el enemigo está juzgado y sentenciado, el paladín sabe que su deber es llevar a termino la tarea, eliminando cualquier sentimiento de compasión, que sólo albergará en su alma para con sus aliados.

Este talento reducirá el tiempo de reutilización de tu hechizo Sentencia en 1/2 segundos. Realmente puede parecer poca reducción, sin embargo si se nota, siendo la Sentencia una fuente de daño muy importante para el paladín.



---Sello del Cruzado mejorado: Una vez el paladín emite una sentencia contra un enemigo todos los aliados del paladín sabrán reconocer quien y porqué ha sido condenado. De esta manera todo aquel que vea al enemigo sentenciado tendrá el aliciente añadido de llevar a cabo un acto de justicia emitido por un miembro de la Sagrada Orden.

Con Cruzado Santificado añadirás a tu efecto normal de la Sentencia del Cruzado un 1/2/3 % de probabilidad de golpe crítico.



---Desvío:
Un paladín no sólo recurre a su poder sagrado para hacer frente a las adversidades. Un paladín es, en esencia, un guerrero, por lo que puede desarrollar disciplinas de combate también. Una de estas es la habilidad de desviar o bloquear los ataques de su oponente, salvando al paladín de ataques que de otra manera podrian ser fatales. Un paladín puede dedicar mucho tiempo a especializarse en esta habilidad, aunque el tiempo empleado en ello es tiempo descuidado en el estudio del hermoso camino de la Luz.

Aumenta la probabilidad de parar un ataque enemigo en un 1/2/3/4/5 %. La ocasión de desviar un ataque estándar contra un rival de nivel similar es de un 5% siempre. Esta habilidad dobla este porcentaje. Este es unos de los mejores talentos defensivos que un paladin puede aprender a niveles bajos.




---Vindicación:
Todo paladín posee en su interior un espíritu vindicador, sin embargo en los paladines que se adentran en los caminos del combate puro este espíritu se hace patente, inundando de espíritu defensor y aguerrido a todos sus aliados, incluso en los momentos más comprometidos, y haciendo que sus enemigos se aterroricen ante la visión de tal demostración de virtud y valentía.

Con este talento tendrás una probabilidad de reducir todos los stats en un 5/10/15 %. Hay que tener en cuenta que su utilización contra bosses en PVE es nula, sin embargo es un talento muy bueno para PVP tras su revision en el 2.3.




---Convicción: La fe de los paladines esta en prueba constante. Sus ojos ven horrores que el resto de los mortales no pueden si quiera imaginar, pero pese a ello deben continuar creyendo. La fe es su armadura, pero sin el beneficio de la duda para templarla seria un armadura pobre dados los tiempo que corren. Un paladin duda, pero un paladin verdadero preserva con sus dudas, la fuerza de su conviccion esta mas alla del hombre de a pie, y cualquiera que mire sus ojos podra observar como brilla la luz de la esperanza reecontrada.

Este talento aumenta las posibilidades de critico en un 1/2/3/4/5 %, siendo especialmente útil en conjunción con Venganza. también produce un aumento del daño neto. Un talento complementario útil como cualquier otro como parte de una estructura global.


---Sello del Orden:[/b] El paladin de reprensión es un recipiente de claridad en un mar de corrupción. Su arma es un instrumento de la energía con la que destruye la oscuridad, entrando en comunión con su propio espíritu hasta convertirse en una extensión de éste. La Luz atraviesa al caído manifestando la gloria de su portador. En ocasiones, cuando la necesidad es mayor, la luz determinada por su espíritu se fusiona con el arma del paladín hasta lograr la armonía perfecta, por lo que juntos ningún enemigo mortal podrá oponerse a ellos.

El Sello del Orden se utiliza generalmente con armas a dos manos, ya que tiene una baja tarifa de probabilidad por minuto y el daño cuando este llega se relaciona con el daño del arma empuñada. El efecto es provocar, en forma de daño sagrado, un daño igual al provocado por el arma, teniendo incluso posibilidad de critico. Esto produce que se doble el daño normal producido cada vez que actúa este sello, llegando incluso a incrementarse tal beneficio (recordemos que el daño santo producido no se ve afectado por la clase de armadura).Además su Sentencia provoca una cantidad buena de daño siendo mayor si el enemigo esta incapacitado (en el ultimo rango el daño básico de la Sentencia del Orden es de unos 250 de daño, cerca de 500 si el enemigo esta incapacitado) Con el alza del PvP, esta habilidad se convierte en una casi esencial en cualquier build para hacer un daño decente a otros jugadores.



---Búsqueda de Justicia: La sola idea de que un culpable escape de la justicia que se merece angustia sobremanera a un paladín. Por ello un paladín encaminado por el sendero de las armas será capaz de llevar la justicia más allá de límites imaginados, buscando en cualquier lugar de la faz de la tierra al enemigo. Todo por hacer del mundo un lugar mejor en el que puedan habitar sus aliados.

Con este talento aumentarás tu velocidad de movimiento a pie y montado en un 5/10/15 %, además reduce el daño que recibas por hechizos en un 3%.
Este es otro talento que después de la 2.3 cobró mucha fuerza, un 15% de velocidad se nota bastante, y 3% menos de daño con hechizos es una ayuda para la supervivencia del paladin reprensión.
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Re: Guia para Paladines

Mensaje  Admin el Mar Dic 30, 2008 12:53 am

---Ojo por Ojo:[/b] Uno de los preceptos del paladín que sigue el camino de las armas es “Ojo por ojo”, ninguna acción queda exenta de consecuencias. De esta manera el pensamiento del paladín se inundará de deseos de venganza cuando encaje golpes, haciendo ocasionalmente que una parte del daño encajado se refleje en el enemigo en forma de daño mágico de naturaleza sagrada.

Con dos puntos en este talento harás que el 15%de todo hechizo crítico del que seas víctima se refleje en el caster.



---Aura de Sanción mejorada: hay quien dice que no puedes arrancar una vida sin perder una parte de tu propia alma. Aquel que intente dañar al paladin sera destruido por el mal de su propia acción, ya que este siempre se vuelve contra si mismo.

Esto mejora el Aura de Sanción hasta un 25% adicional a su daño base. Su utilidad viene determinada por la asiduidad con la que utilices este aura. hay ocasiones en las que este aura es mas útil que otra, pero también ocurre con la misma frecuencia lo contrario. Simplemente es una cuestión de estilo de juego.



---Especialización en Armas a Dos Manos: Un paladín consagrado a la destrucción del mal puede dejar a un lado el escudo en aras de un mayor daño producido a sus enemigos. Tal paladín desarrollara inexorablemente sus habilidades para complementar este estilo de combate, haciéndose mas fuerte y mas experto en el uso de armas a dos manos para defender el reino.

Un talento sencillo de considerar, aumenta el daño hecho por todas tus armas a dos manos en un 2/4/6 %. Si vas a utilizar armas a dos manos o si quieres hacer un daño considerable en PvP, no deberías planteártelo.



---Cruzada: El afán del paladín en expresar y hacer prevalecer su fe, en ocasiones, le conduce a intentar eliminar cualquier tipo de creencia que no se amolde a la verdadera fe, de la cual es el encargado de difundir.

Aumenta tu daño en un 1/2/3 % contra humanoides, elementales y no-muertos. Otro talento para aumentar tu daño base, muy recomendable.



---Aura de Santidad: Habiendo alcanzado un punto alto de tolerancia santa, el paladín exime un aura de paz y tranquilidad, aumentando los efectos de su sagrado camino a aquellos que compartan su destino.

Esta aura aumenta el daño de los efectos sagrados en un de aquellos cercanos al paladin o del paladin mismo en un 10%. Llegados a este punto no se pueden hacer demasiadas sugerencias a no ser que desees especializarte profundamente en este campo. una prima de 10% al daño sagrado puede ser muy útil, sobretodo si sus ataques se basan en righteousness/exorcism/holy shock/ consecration/SoC/SoCrusader



---Aura de Santidad mejorada: Si el alcance de tal tolerancia santa es suficiente, el paladín contagiará a sus aliados cercanos del fanatismo sagrado que busca la destrucción de las fuerzas del mal.


Con este talento añadirás al efecto del Aura de Santidad una bonificación de un 1/2 % a todo el daño provocado por los afectados por el aura.


---Venganza: Un paladin intenta dar ejemplo en epocas oscuras. El mero conocimiento de la existencia de los paladines puede ser la fe que ayude a la humanidad a superar las adversidades, y su esperanza de que a pesar de la pobreza, la legion ardiente o las guerras orcas, la humanidad sobrevivirá para lograr ver epocas de felicidad. Su imagen en las mentes de los jovenes les inspira, y les incita a realizar nobles tareas haciendo frente al mal. Algunos paladines son un instrumento de la Luz,mas versados en el estudio de ésta a semejanza de sus hermanos sacerdotes. Otros son defensores, consagrando su existencia a proteger al inocente. Con todo, algunos paladines son vengadores, ejemplos de pasion y valentia para todo aquel que los observe. Este paladin golpea con el peso de la venganza por el sufrimiento de su pueblo, el dolor de su corazon cae sobre el enemigo y las esperanzas de su gente fluyen de su alma para acabar con la existencia del portador del mal.

Esta habilidad es una substancial mejora al DPS, sea daño normal o sagrado, y realmente es uno de los talentos por los que se nota la diferencia entre un paladín Santo, un defensivo y otro de reprensión. La tarifa media de critico es de un 5% poseyendo características normales, esta habilidad aumentara un 5% el daño provocado en los próximos 5 segundos, si en ese tiempo causas otro golpe crítico, el efecto se renovara en el tiempo y aumentara a un 10%, si durate los 15 segundos en los que tienes ela bonificacion del 10% encajas otro crítico, aumentrás el efecto de venganza a su máximo, un 15%.


---Sentencia Santificada Todo paladín novato e inexperto en la batalla sentirá remordimientos cuando sentencie a sus primeros enemigos. Sin embargo según el paladín gane experiencia, viva toda clase de situaciones en la batalla y emita más y más sentencias, conseguirá alejar de su mente estos remordimientos llegando incluso a sustituirlos por sentimientos de orgullo, haciendo que su alma descanse por las noches con tranquilidad.

El ahorro de maná es muy importante en un paladín especializado en Reprensión, por ello este talento puede resultar muy útil ya que tendrá un 33/66/100 % de probabilidad de que tu hechizo Sentencia te restaure el 50% del mana invertido en su uso.
Tiene una utilidad subjetiva, aunque el ahorro de mana sea importante en un paladín reprensión, este talento no es ni mucho mens esencial en esta rama.



---Sellos Santificados: Los sellos son inscripciones que maestros talladores han labrado en las pesadas armaduras de los Caballeros de la Orden de la Mano de Plata al completar sus entrenamientos o como recompensa por valerosas gestas. Estos sellos resplandecen en el fragor del combate y dotan al paladín de increíbles destrezas en el combate.

Este talento te otorgará un 1/2/3 % de crítico adicional con todos los golpes fisicos y hechizos y reduce la probabilidad de que te disipen los sellos en un 33/66/100%.

Para mi este talento es otro Must Have, no ya por el efecto de que no te disipen los sellos, si no por el 3% de critico by the face que te dan por 3 puntos.




---Arrepentimiento: Un paladín que ha dedicado su vida a proteger al inocente, aunque es fiel, poderoso y valeroso, es mucho mas piadoso que uno que se ha dedicado ha vengarse de los males y dar caza a la oscuridad. Su misericordia brilla con luz propia y la paz rebosa en todas sus acciones. Un enemigo puede llegar a encandilarse con esto, y por unos instantes tener segundos pensamientos, acabando las razones por la que estaban tan seguros de lo que hacian perdidas y olvidadas. Aun asi, el curso del mal no puede ser eliminado tan fácilmente del espíritu de un ser, y el enemigo no sera calmado por mucho tiempo.

Esto, esencialmente, es un crowd control, pero tiene un cooldown muy largo y doblega la voluntad del enemigo por un corto periodo de tiempo. Sin embargo tiene mucha utilidad cuando se combina con la Sentencia del Orden y Fanatismo.



---Intención Divina: Las intenciones de un paladín nunca tienen una doble cara. Un paladín siempre es sincero, de buen corazón y altruista. Sin embargo hay casos en los que estas características de un paladín rozan lo extremo. En estos casos el paladín se ve a si mismo como un enviado al mundo encargado de limpiarlo de la oscuridad y el mal, haciendo que nada le impida llevar a cabo sus más profundos deseos.

Con este talento reducirás el daño encajado por los golpes críticos enemigos en un 4/8/12 %. Otro talento cuyo objetivo es aumentar la supervivencia del paladín en combate, es bastante útil, sobre todo en PVP y arenas.


---Fanatismo: Desde jóvenes los miembros de la Orden han sido educados en un ambiente cerrado, entrenando todo el día y estudiando por las noches, para llegar a su meta de ordenarse caballeros de la Orden de la Mano de Plata. En este ambiente cerrado y religioso los miembros desarrollaron en su juventud un temor a todo lo exterior, en la mayoría de los casos este temor fue superado, pero en otros este sentimiento derivó a un fanatismo religioso ante lo que contradiga la inquebrantable fe del paladín.

Con este talento conseguirás aumentar tu probabilidad de golpe crítico con todas tus sentencias capaces de hacer crítico (Sentencia de Rectitud, Sentencia del Orden, Sentencia de Venganza y Sentencia de Sangre) en un 3/6/9/12/15 %, además reduce el aggro generado mientras no tengas activo el hechizo "Furia Justa" en un 30%.

Sin duda un talento muy bueno para todo paladín que quiera hacer buenas cantidades de daño, además el 30% de reducción de aggro es una vieja reivindicación de los paladines reprensión en PVE.



---Golpe de Cruzado:
Técnica secreta de la Orden, enseñada sólo a aquellos paladines que han alcanzado la perfección en el camino de las armas. Ésta técnica no solo depende de la fuerza con que el paladín sea capaz de blandir su arma, sino que su golpe se verá reforzado por el poder espiritual del paladín, bañando en luz su arma y descargando un golpe sagrado sobre su enemigo.

La joya de la rama Reprensión, este talento te enseñara la técnica “Golpe de Cruzado”. Esta habilidad se trata de un golpe inmediato que causa el daño de tu arma más el 40% de tu bonificación de Daño de Hechizo. Además refresca todas las sentencias que tenga el objetivo en ese momento, haciéndolo también útil en PVE.



BUILDS




BUILD SUPPORT PURO PVP.

http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/paladin/talents.html?0550300252013053135105024130000200000000000000000000000000000000



BUILD SUPPORT/DPS PVP Alias "Shockadin".

http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/paladin/talents.html?0553300050013053115000000000000000000000000523030031030100000000

en esta build los puntos en holy no pueden ser fijos. Hay quien prefiere mejorar el SoR para maximizar su daño, otros prefieren Vida Bendita a Gracia de Luz, otros sacrifican Enfoque Espiritual para repartir los puntos en otro lado...
en cualquier caso los puntos en retri son generalmente esos, no merece la pena cojer ni Convicción, ni siquiera el SoC, ya que el daño de un shockadin no proviene de golpes fisicos, en cambio Busqueda de Justicia y Vindicación son talentos muy útiles en PVP.




BUILD DPS.

http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/paladin/talents.html?5050000000000000000000000000000000000000000523035132033125031351



BUILD TANK.

http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/paladin/talents.html?0000000000000000000005025133500021520215510503500000000000000000

Como siempre, puede haber diferencias... Eeerm, se discuten varios talentos en HE...como Expiación que suele ser más útil contra mass mobs e incluso farming, o habrá quien los 3 puntos del Sello del Cruzado Mejorado los invierta en otro sitio, ni que decir tiene que esto es meramente oientativo.
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